هوش مصنوعی در بازی ها (دشمنان شما چه توانایی هایی دارند؟)
هوش مصنوعی در انجام بازی های کامپیوتری یک مقوله بسیار پیچیده است که از زیر مجموعه های هوش مصنوعی است.آیا تا به حال به تصمیم گیری شخصیت های بازی فکر کرده اید؟آیا می دانستید که این کاراکترها برای جنگ با شما ضعیف می شوند؟آیا می دانستید آنها می توانند شما را تنها در چند لحظه و بدون تقلب نابود سازند؟برای آشنایی با یکی از جالب توجه ترین مباحث هوش مصنوعی در بازی های کامپیوتری،با ما همراه باشید.
در بازیهای کامپیوتری ، از هوش مصنوعی برای تولید شبیه سازی هوش شخصیتهای غیر قابل بازی استفاده میشود. تکنیکهایی که به صورت معمول استفاده میشود، از روشهای موجود در رشته هوش مصنوعی بهره میگیرند. با این وجود، اصطلاح هوش مصنوعی بازی، اغلب، به مجموعهای وسیع از الگوریتمهایی که شامل تکنیکهای تئوری کنترل، رباتیک، گرافیک رایانهای و علوم کامپیوتر میباشد، مربوط است. از آنجایی که هوش مصنوعی در بازیهای کامپیوتری بر روی ظاهر هوش و گیم پلی تمرکز دارد، روشی که از آن استفاده میکند با روشهای معمول هوش مصنوعی سنتی تفاوت زیادی دارد. در اینجا روشهای دور زدن باگها (Workaround) و تقلب در بازی (Cheats) مورد پذیرش است. مثلاً در اکثر موارد، تواناییهای کامپیوتر باید پایین آورده شود تا بازیکنهای انسان بتوانند از پس حریف ماشین خود برآیند. این مثال مخصوصا در بازیهای تیراندازی اول شخص برجستهاست. اگر نشانهگیری شخصیتهای غیر قابل بازی فوقالعاده باشد، بازی کردن با چنین ماشینی فراتر از حد توانایی یک انسان میشود.
حتی با وجود توان تحرک و پایین بودن میزان سلامتی حریف های کامپیوتری،باز هم آنها می توانند بهترین راه را برای ضربه زدن به شما پیدا کنند.اتفاقی که در بازی هایی مانند BLACK که یک نسخه قدیمی است به وضوح مشاهده شده و پس از آن هدف گیری دشمنان در بازی هایی مانند COD نیز به خوبی نشان از دقت هوش مصنوعی آنها دارد.
بازیهای کامپیوتری از همان ابتدای پیدایش، قسمتی از زمینه تحقیق و پژوهش هوش مصنوعی بودهاند. یکی از اولین نمونههای AI، کامپیوتری کردن بازی Nim در سال ۱۹۴۱ و انتشار آن در ۱۹۴۲ بود. در سال ۱۹۵۱، کریستوفر استراچری توسط ماشین Ferranti Mark 1دانشگاه منچستر یک برنامه بازی چکرز نوشت؛ دیتریش پرینز هم یک برنامه برای شطرنج ایجاد کرد. این دو بازی جزو نخستین بازیهای کامپیوتری نوشته شده، بودند. برنامه چکرز آرتور ساموئلز که در اواسط دهه ۱۹۵۰ و اوایل ۱۹۶۰ توسعه داده شد، در آخر موفق شد مهارت لازم را برای شکست یک بازیکن آماتور پیدا کند. کار بر روی بازیهای چکرز و شطرنج سرانجام به شکست گری کاسپارف توسط کامپیوتر دیپ بلو شرکت آیبیام منجر شد.
دیپ بلو کامپیوتر شطرنج بازی است که توسط شرکت آیبیام ساخته شده و در ماه مه ۱۹۹۷ با شکست گری کاسپاروف با نتیجه ۳,۵ به ۲,۵ در ۶ مسابقه، نخستین کامپیوتری شد که توانستهاست قهرمان شطرنج جهان را شکست دهد. دیپ بلو سال قبل از آن در مسابقه پیشین خود با کاسپاروف با نتیجه ۴-۲ مسابقه را واگذار کرده بود. نسخه سال ۱۹۹۷ دیپ بلو توانایی محاسبه ۲۰۰ میلیون وضعیت را در هر ثانیه داشت.با اینکه کاپاروف بازی را توانمند و با دست برنده آغاز کرده بود،اما به ناچار آن را واگذار کرد.کاسپاورف گفت:بعید به نظر می رسید که هیچ شطرنج بازی توان رقابت با آن را داشته باشد.کاسپاروف در سخنان خود به طور تلویحی اشاره کرده بود که توانایی های بسیار بالای این کامپیوتر را دست کم گرفته بود.
(کامپیوتر Deep Blue)
نخستین بازیهای ساخته شده در دهه ۱۹۶۰ و اوایل دهه ۱۹۷۰ مانند Spacewar، Pong و Gotcha، بازیهایی بودند که براساس منطق مجزا اجرا میشدند و کاملاً بر مبنای رقابت بین دو بازیکن، بدون استفاده از AI، بودند.این هوش مصنوعی که به دو بخش تقسیم می گردد،توسط الگوریتم هایی نوشته می شود که انتخاب آن کاملا وابسته به تولید کنندگان بازی و کارگردان آن است.به عنوان مثال حتی می توان به واکنش های صدای پای بازیکن اشاره کرد که چه زمان توسط دشمنان شنیده شود.واکنش دشمنان چه باشد؟اما یادتان باشد که یک بازی آسان،هیچوقت دلنشین گیمرهای حرفه ای نیست!
- ۹۵/۰۱/۲۸